以极具史诗感的奇幻设定与剧情带领玩家进入全
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侠客
2017-06-12 11:16

秘境关卡的重复游玩性很高,玩家每次挑战秘境时都会面临不同的故事,且故事推进过程中会有情节分支供玩家选择。

卡牌游戏是一个百花齐放的游戏类型(不考虑那些披着卡牌外衣的养成类RPG),从上世纪90年代以《万智牌》、《游戏王》为代表的实体纸质卡牌起,到如今以《

》为代表的电子版卡牌,优秀的卡牌游戏真的是不计其数。网易的《秘境对决》作为后来者,面临的竞争压力是显而易见的。

对于“不差钱”的网易来说,不惜重金投入的大手笔,便是《秘境对决》的核心竞争力。在玩家的心目中,卡牌游戏一向属于重创意重设计但低成本(画面、特效等等)的类型,但大厂网易的《秘境对决》则颠覆了大家对卡牌游戏的“小品级”认识。《秘境对决》的华丽CG相信让很多玩家都目瞪口呆,这简直是3A大作档次的感觉有木有?

《秘境对决》既然在CG上舍得投入成本,那在实际游戏画面上就绝不含糊。玩家双方在对决时,不再是在桌面上摆弄卡牌或棋子,而是置身于一个3D场景中与对手交战。全3D的战斗场景来自于奇幻大陆的各个位置,有波涛汹涌的海洋,有一望无垠的平原,也有阴森肃杀的古堡,代入感十足。当玩家出牌使用法术时,呈现在战场上的不是简单的粒子特效,而是实打实的模型和动画。举个例子来说,当玩家使用法术“火龙吐息”时,真的会有一条可怕的火龙呼啸而过,而不是一个简单的火球敷衍了事。

除了极富于代入感的对战场景之外,游戏在其他一些小细节上做的也很到位。比如卡牌的配音,不仅仅限于在战斗过程中的“出牌/攻击/死亡”等音效,就连图鉴界面的卡牌背景故事介绍,都有相对应的语音,这实在是华丽到奢侈的地步了。单从制作档次来看,《秘境对决》的确是鹤立鸡群的大手笔之作。

与市面上众多“炉石like”的换皮卡牌游戏相比,《秘境对决》可谓良心之作。它的玩法设计虽然取材于《万智牌》和《炉石传说》,但绝非机械的照抄和粗暴的融合,而是在集合了两者长处的基础上,还加入了自己的一些原创设计。虽然《秘境对决》的玩法并非100%原创,但这种“站在巨人肩膀上”的设计理念与“山寨换皮”完全不同,还是值得肯定和鼓励的。

《秘境对决》的费用机制与《炉石传说》一样,都是起始为1,每回合增加1点上限且补满,这种机制如今已经成为卡牌游戏的其中一种标配了。因为采用了相同的费用机制,所以《秘境对决》的生物卡数学模型和《炉石传说》也比较接近。另外,《秘境对决》也允许生物直接攻击对方英雄,要“护脸”的话必须依靠本方生物的“嘲讽”异能。除了这三点之外,《秘境对决》和《炉石传说》再没有什么相似之处了。

在构筑卡组时,《秘境对决》没有所谓的“职业”概念,而是采用了和《万智牌》类似的五色派系概念,即“红白蓝绿黑”,且每种颜色的倾向也和《万智牌》类似,如红色注重快攻,绿色注重后期,蓝色注重控制,等等。不过《秘境对决》的颜色限制并不是靠地牌来实现的,而是要求玩家在构筑时只能放入两种颜色,比如“红+蓝”的控制快攻卡组,“白+绿”的后期铺场卡组等等,《上古卷轴:传奇》也采用了同样的双色混搭机制。区别在于,《上古卷轴:传奇》是“1+1”,而《秘境对决》则是“2+1”。

“2+1”的意思是,玩家必须选择一种颜色作为主色,并可以使用含有2点对应颜色的牌。这些2点颜色的牌更具有该颜色的战术代表性,更适合成为卡组的战术核心;而1点颜色的牌就更侧重辅助。这就意味着,“红+绿”和“绿+红”是截然不同的两种风格,前者可能偏重快攻,后者可能需要在中后期发力。《秘境对决》的这五种颜色,允许玩家组合出P52

令人稍感遗憾的是,游戏中只有三个颜色点数可供选择。相比起《万智牌》中那些有趣的多色生物和多色卡组,《秘境对决》显得稍微“朴素”了点。不过游戏毕竟还处于内测阶段,如果解决好平衡性等一系列基本问题后,也许玩家的“多色”愿望有朝一日会得到实现。

拿《秘境对决》和众多“炉石like”卡牌游戏相比的话,那《秘境对决》的特色可不止一点两点,比如坟场机制、神器牌、放逐机制,等等。这些虽然在《炉石传说》及其仿制品里都没有,但在《万智牌》里却司空见惯,其实也不值得大书特书。但有一点是《秘境对决》最值得称道的,这就是“延迟”机制。

延迟机制有点像是《游戏王》中的“盖伏卡”和《炉石传说》中的“奥秘”,但实际区别还是挺大的。玩家可以选择一张生物牌,将其以背面向上的形式放置到“延迟区”中(需要正常支付费用),当玩家下回合开始,或是满足特定条件后,这张延迟区的卡牌就会翻开并生效。玩家利用这个“下回合翻开”的功能,可以打出《秘境对决》所独有的体验,下面我们来详细介绍下相关的战术思路。

具有“延迟”异能的生物,会在己方下回合翻开时额外触发一个效果,如下图中的“泰拉难民”,在翻开时就会增加1点生命值。“埋伏”异能无需等到己方下回合,只要在满足特定条件时就会自动翻开,如“耀光诡雷”有这个异能,能起到类似于《炉石传说》中“奥秘”的效果。

“透支X”的异能则允许玩家以“分期付款”的形式召唤生物,比如一个具有“透支2”异能的8费生物“千年猎手像”,玩家可以在6费回合就将其放入延迟区,并在下回合开始时先扣除2点费用,即可将其派上场。可能有玩家觉得这有点与《炉石传说》的萨满“过载X”有点像,但“透支X”给予玩家主动选择权,实际体验要更出色一些。

当然,即便玩家不为了发动“延迟”、“埋伏”或“透支X”异能,也可以把一些普通的生物卡放入延迟区。这样做的好处是,可以让自己这回合打出的生物牌,在下回合与其他的生物牌一起进入战场。比如让一个高攻低血的生物单独上场,那无异于送死;但如果把它先放入延迟区,配合自己下回合将要打出的具有“嘲讽”异能的生物,那就会有更好的效果。

另外,具有“共鸣”异能的牌会因为延迟区生物的上场,而额外获得一些效果。如下图中的“塞瑞亚盾卫”,本身作为嘲讽生物已经很适合搭配延迟区的生物,而且当延迟区生物上场时它还能增加身材,变成一个5费66的超模生物,这想想就很厉害啊!

虽然延迟机制看起来非常好玩,但玩家在实战中也不可滥用。这是因为游戏中还有很多针对延迟区的牌,比如“侦测”异能就可以直接翻开对方延迟区的牌,使其“延迟”和“埋伏”异能无效。更有甚者,有些牌甚至能直接摧毁对方延迟区的牌,这就必须要小心了。

与一般卡牌游戏不同的是,《秘境对决》并没有把目标局限于卡牌对战本身,而是希望给玩家营造一个宏大瑰丽的奇幻世界,让这个IP在未来有更大的发展空间。

据悉,《秘境对决》的世界观首章设定就有35万字之多,这对于一款MMORPG来说都已经相当夸张了。游戏的故事发生在一个名为“纳维利亚”的世界中,在时空中还有很多和纳维利亚同样性质的平行世界,它们都由“众星之子”所创造。由于异世界的失调,导致纳维利亚被卷入时空

,面临着被黑洞吞没的危险。与此同时,这个世界的子民还依然在进行着混乱的内战,天使、行会都在为达成自己的目的而进行争斗。玩家作为一个平凡的召唤师,能否在这场混战中存活下来,并肩负起拯救世界的责任呢?

如此庞大的世界观,如果仅仅靠文字阅读那肯定是不够的。《秘境对决》中的秘境关卡(相当于一般卡牌游戏中的PVE冒险关卡),像《英雄无敌》等战棋游戏那样,为玩家提供了一个自由探索并体验剧情的机会,而全3D的场景和鸟瞰视角,提供了身临其境的体验。

秘境关卡的重复游玩性很高,玩家每次挑战秘境时都会面临不同的故事,且故事推进过程中会有情节分支供玩家选择。在挑战过程中,玩家会获得一些可升级强化的秘境专属能力,用于对抗秘境中的强大敌人。这种“卡牌对战+世界冒险”的玩法,对于RPG爱好者来说也有很强的吸引力,即便玩家没有足够的信心和其他玩家对战,哪怕只是玩玩秘境关卡,也足以流连忘返。